Scopri il Gorjuss Zaino grande a tre cerniere “Firefly Dawn” di Santoro, l’accessorio perfetto per affrontare la scuola con stile e organizzazione. Con il suo design ispirato al bosco incantato, questo zaino unisce stile unico e praticità, rendendolo ideale per ragazze e studenti che cercano un accessorio tanto bello quanto funzionale.
Realizzato con materiali di qualità, lo zaino è dotato di spallacci imbottiti e regolabili, schienale ergonomico e una tasca interna per laptop per proteggere i dispositivi elettronici. I tre ampi scomparti con chiusura a cerniera, insieme a tasche interne portaoggetti e portachiavi, garantiscono il massimo dell’organizzazione anche nelle giornate scolastiche più intense.
✅ Caratteristiche principali: 3 scomparti con zip per una perfetta organizzazione
2 tasche laterali in rete ideali per borraccia o accessori
Tasca imbottita per laptop fino a 15”
Tasche interne per piccoli oggetti, porta chiavi incluso
Spallacci regolabili e schienale imbottito per un comfort prolungato
Design esclusivo Gorjuss: patch 3D, ciondolo in feltro e tiretti a forma di lucciola
Dimensioni: 33 x 43,5 x 20 cm (L x H x P)
Compatibilita
€ 65,00
-25%
€ 48,75
ZAINO LARGE TRE CERNIERE LITTLE MUSHROOM GORJUSS - SANTORO
Addentrati nella foresta con questo zaino classico, indispensabile per la scuola quotidiana!
Dotato di spallacci imbottiti e regolabili per il massimo comfort, una pratica tasca interna per il laptop e tre spaziosi scomparti per organizzare tutto il necessario, questo zaino trasforma la giornata scolastica in un'avventura fluida e organizzata.
Dettagli eleganti, motivi ripetuti e tiretti sagomati rendono ogni giorno un'esperienza alla moda!
Caratteristiche principali:
- 3 scomparti con cerniera.
- 2 tasche esterne in rete.
- Sezione interna imbottita per laptop.
- Tasche interne organizzative e chiusura portachiavi.
DOMINO MAGNETICO gioco da viaggio PORTATILE in italiano THE PURPLE COW età 4+ IN ITALIANO! Preparazione: disponete i magneti a faccia in giù sul tavolo e mescolateli. Ogni giocatore sceglie cinque magneti senza mostrarli agli altri giocatori. I restanti magneti faranno parte del mazzo da cui pescare. Il gioco: il giocatore più giovane mette uno dei suoi magneti al centro della plancia di gioco. Il secondo giocatore posiziona il suo magnete in modo che una delle due estremità abbia uguale punteggio a una delle due estremità del magnete già giocato. E possibile giocare un solo magnete a turno. I magneti si dispongono in lunghezza, con le estremità adiacenti; solo le tessere "doppie" vanno posizionate in perpendicolare rispetto alla fila di tessere, in modo da dare due possibili direzioni di gioco. Se il giocatore non ha una tessera combaciante, deve pescarla da quelle al centro del tavolo. Vince il giocatore che per primo esaurisce tutti i magneti a sua disposizione. Contenuto: 28 tessere magnetiche, regolamento, scatola in latta. Età: 4+
BACKGAMMON MAGNETICO gioco da viaggio PORTATILE in italiano THE PURPLE COW età 4+ IN ITALIANO! I giocatori giocano a turno. Si tirano entrambi i dadi. Potete scegliere di muovere due pedine (una per ogni dado) o una sola in base alla somma dei numeri indicati sui due dadi. Se possibile, bisogna sempre muovere la pedina; tuttavia non è possibile muovere le pedine all'indietro. In caso di doppio (entrambi i dadi riportano uno stesso numero), potete muovere fino a quattro pedine. Ogni punta può ospitare le pedine di un solo giocatore. Quando due o più pedine dello stesso colore si trovano su una stessa punta, la punta risulta bloccata all'avversario. Se il giocatore si muove verso una punta occupata da una sola pedina avversaria, la pedina viene colpita e portata fuori dal tabellone. Le pedine colpite sono costrette a rientrare in gioco. Il giocatore, le cui pedine sono colpite, non potrà muoverne nessuna finché tutte le pedine colpite non rientrano in gioco (tirate i dadi e riportate in campo le pedine) nella tavola interna dell'avversario posizionandole sulla punta corrispondente al numero totalizzato dai dadi. Per poter essere portate fuori, le 15 pedine devono trovarsi nella vostra tavola interna. Se una pedina viene colpita mentre viene portata fuori, deve essere riportata dentro e rimessa in gioco. Se non ci sono pedine nella punta più alta, portate fuori le pedine al prossimo numero più basso. Portare a "casa" le proprie pedine e riuscire per primi a portarle fuori dal tabellone! Istruzioni: Le pedine si muovono in direzioni opposte lungo un percorso a U, partendo dalla tavola interna dell'avversario, i passando per le due tavole esterne fino a giungere nella propria casa e successivamente uscire dal tabellone. Contenuto: 30 pedine magnetiche, 2 dadi obiettivo, regolamento, scatola in latta. Giocatori: 2. Età: 4+
Compatibilita
€ 7,50
FACCIAMO LA SPESA GIOCO MAGNETICO - THE PURPLE COW
INDOVINA IL DISEGNO purple cow UN GIOCO MAGNETICO pieno di fantasia e risate PORTATILE gioco da viaggio IN ITALIANO età 5+
Giocatori: 1 -3 Durata: circa 15 - 90 minuti Età: 5+
Gioco magnetico portatile (in italiano) INDOVINA IL DISEGNO, da Purple Cow.
Come si gioca?
1. Si posizionano tutti i magneti capovolti nell'area 'Banca'. Si scrivono i nomi dei partecipanti nelle colonne dei punteggi sul piano di gioco a sinistra e si sceglie il primo giocatore che inizierà.
2. A caso, si posiziona uno dei 30 magneti al centro del piano di gioco di destra.
3. Bisogna riflettere (non più di 60 secondi) e trovare un'idea creativa.
4. Si disegna l'idea (non è richiesto alcun talento, bisogna solo renderla comprensibile).
5. Gli altri giocatori devono indovinare di che cosa si tratta: il primo che indovinerà, sarà il prossimo a disegnare!
6. Se qualcuno ha indovinato correttamente il disegno, il giocatore che lo ha creato deve spostare il magnete nella sua colonna dei punteggi.
7. Una volta che tutti i magneti sono stati giocati, il giocatore con il maggior numero di magneti vince.
Seconda versione del gioco: si seleziona casualmente un magnete e lo si posiziona sul piano di gioco. In senso orario, ogni giocatore ha 60 secondi per fare un disegno rapido, usando lo stesso magnete ma senza ripetere i soggetti disegnati dagli altri.
Il giocatore che non riesce a creare un disegno entro i 60 secondi, o se nessuno riesce a indovinare di che cosa si tratta, è fuori dal gioco e gli altri giocatori continuano a giocare sempre partendo dallo stesso magnete.
Il gioco continua fino a quando rimane un solo giocatore che riesce a creare un disegno significativo e riconoscibile: il vincitore.
Manutenzione del piano di gioco cancellabile: dopo aver usato il piano di gioco per un po', potrebbero rimanere delle macchie residue.
Per rimuovere queste macchie, bisogna pulire il piano con una salvietta per neonati o un panno umido, quindi lo si asciuga con un panno di carta asciutto.
Il gioco contiene 1 penna cancellabile che, dopo vari utilizzi, si seccherà.
A questo punto si potrà utilizzare qualsiasi altra penna cancellabile (attenzione, però, che sia effettivamente cancellabile!)
Questo gioco aiuta a sviluppare la motricità fine, il pensiero creativo e "fuori dagli schemi", nonché ad affinare il proprio senso dell'umorismo!